Being Digital デモ画面
01 Information

Being Digital

数・文字・画像・音——あらゆる情報が0と1になる仕組みを、2の補数・浮動小数点・文字コードの歴史から圧縮まで、手を動かして体系的に学ぶ。

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Ray Tracing vs Rasterization デモ画面
02 Graphics

Ray Tracing vs Rasterization

レイトレーシングとラスタライズ。2つのレンダリング手法を並べて動かし、光の追跡と投影変換それぞれの原理と得意・不得意を学ぶ。

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3D Gaussian Splatting ビューア画面
03 Graphics

3D Gaussian Splatting

写真から3Dを再構成する最新手法・ガウシアンスプラッティングを、一粒のガウシアンの正体から描画・学習まで、実写シーンのリアルタイムビューアを触りながら体系的に学ぶ。

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Phyllotaxis Lab デモ画面
04 Nature & Math

Phyllotaxis — 黄金角

ヒマワリの種のらせん配置=葉序(フィロタキシス)。黄金角137.5°がなぜ均等に詰まり渦がフィボナッチ数になるのか、そして角度を教えられていない植物になぜそれが「創発」するのかを学ぶ。

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Gibson Interactive Lab デモ画面
05 Perception

Gibson Interactive Lab

アフォーダンスとオプティカルフロー。環境と知覚の関係を捉え直したギブソンの生態学的視覚論を学ぶ。

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Space Syntax Interactive Lab デモ画面
06 Urban Theory

Space Syntax

空間のつながりが人の動きを決める。都市・建築空間の構造を定量的に読み解くスペースシンタックス理論を学ぶ。

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Swarm Intelligence デモ画面
07 Emergence

Self-Organization

指揮者も設計図もないのに、蛍は同期し鳥は群れアリは最短路を見つけハチの巣は六角形になる。局所ルールから秩序が立ち現れる自己組織化を、本物の創発シミュレーションで学ぶ。

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Particle Swarm Optimization Explorer デモ画面
08 Optimization

Particle Swarm Optimization

粒子群最適化(PSO)——「解の候補」の群れが谷底(最適解)へ集まる様子を動かしながら、慣性・個人的引力・社会的引力の3つの力から探索と活用のバランス、設計への応用まで体系的に学ぶ。

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Foam Geometry for Architectural Design デモ画面
09 Geometry

Weaire–Phelan Structure

泡の幾何学。空間を最小の表面積で分割するウィア=フェラン構造(Weaire–Phelan構造)と、その建築デザインへの応用を学ぶ。

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自由曲線の数学 デモ画面
10 Geometry

Splines to NURBS — 自由曲線

雲形定規からNURBSへ。IllustratorやRhinoの曲線の正体を、高校数学の内分点だけを頼りに、発展の歴史をたどりながら手を動かして学ぶ。

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カメラと透視投象 デモ画面
11 Perception

Camera & Perspective — カメラと透視投象

なぜ望遠は景色を圧縮し、なぜF値を下げるとボケるのか。ピンホールの倒立像から焦点距離と画角、被写界深度、三点透視とシフトレンズまで、カメラの仕組みを図学から体感する。

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群集の物理学 デモ画面
12 Social Physics

Crowd Dynamics — 群集の物理学

急ぐほど避難が遅くなるfaster-is-slower効果と、対向する流れが誰の指示もなく左右に整列するレーン形成。Social Force Modelと視覚ヒューリスティックを自分の手で動かし、群集に創発する反直感的な物理を学ぶ。

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